家庭用とソーシャルの両輪で成功を目指すレベルファイブ(日経トレンディ)

家庭用とソーシャルの両輪で成功を目指すレベルファイブ

昨年はダンボール戦機においてプラモデルなどの販売も含めて爆発的な記録を生み出しメディアミックスを成功させたり、ガンダムAGEにも取り組まれ、先日行われたファミ通アワードでも個人でMVPを獲得されたレベルファイブの日野社長のインタビュー記事が日経トレンディのWebに掲載されていました。ソーシャルゲームが勢いを強めるなか、同社はどのように考え、どのような戦略をとっていくのか、興味深い内容でした。

我々もPSPで『ダンボール戦機』を出したり、3DSで『イナズマイレブンGO シャイン/ダーク』を出したり、一つに定まっていません。昔はニンテンドーDSだけに絞っていましたが、2011年はハードの切り替わりの年で、その過程でいろいろなプラットフォーム向けに出すようになったので、そういう意味ではビジネスがしにくい1年でした。

確かに、昨年レベルファイブは、レイトン教授、イナズマイレブンGOは3DS、ダンボール戦機はPSP、イナズマイレブンストライカーズはWii、二ノ国はPS3、そしてソーシャルゲームではDeNAとレイトン教授を提供するなど、さまざまなプラットフォームで展開されていましたね。以前は、レイトン教授にしろ、イナズマイレブンにしろ、DSプラットフォームが中心でしたが、昨年は、さまざまなプラットフォームに提供するといった形でしたね。まぁ、ダンボール戦機などは、7月に3DS版が発売されることが決定していますが、プラットフォームを絞りにくくなっているようですね。

 家庭用ゲームのクリエーターは、映画のようなストーリー展開で感動させるドラマ性や、触った時の心地良さなどに注力しますが、ソーシャルゲームのクリエーターは、ゲームの“ルール作り”の部分に気持ち良さを感じていると思います。どのタイミングでどういった仕掛けをするとか、多人数のユーザーがどう競い合うと楽しいか、といったことを考えることに面白みを感じ、心底、そこに気持ちを向けていると思います。

日野社長ならではのソーシャルゲームと家庭用ゲームの関わり方の違いなどが触れられている箇所。ソーシャルゲームについては、自社でチームを編成するなどするのではなく、ディレクションに徹するとのこと。メディアミックスとして成功されていて、例えば、プラモデルやカードゲーム、その他グッズなども同様の手法で世界観やキャラクタなどを壊さないようにチェックしていると思うのですが、ソーシャルゲームにおいても同様な感じなんですかね? どんどんメディアミックスの企画を生み出しつつも、ゲームだけでなく、企画会社へと変貌しつつありますよね。

妖怪ウォッチについても触れられていますが、恐らく、ガンダムAGEが終わってからとかなんでしょうね。抱えている案件数的にも。まだまだ未定な部分も多く、今年発売予定のタイトルだけ並べて見ても、まだ、予定のものの数がかなりあるので、まだまだ社長及び同社スタッフの方々の多忙な日々が続くのでしょうが、福岡発ということも大切にされている同社らしく、いい成功事例として取りあげられ続けるといいですね。


  1. コメントはまだありません。

  1. トラックバックはまだありません。

WP-SpamFree by Pole Position Marketing

ユナイテッド・シネマ 最新映画を自動更新でご紹介!